Objetos Digitales

Tratamos con objetos digitales, espectrales, etéreos, virtuales y cibernéticos todos los días, pero rara vez nos detenemos a considerar cómo se desarrollan, cómo se posicionan entre otras entidades y cómo nos afectan a nosotros y al mundo en general. Han surgido múltiples definiciones que ofrecen ideas intrigantes sobre la naturaleza de los objetos cibernéticos:

Complejos, granulares, basados en unidades, en capas #

En su libro “Operaciones unitarias: un enfoque a la crítica de videojuegos” (2006), Ian Bogost introduce el concepto de “operaciones unitarias”, refiriéndose a las funciones modulares discretas que constituyen sistemas tanto digitales como no digitales. Los objetos digitales, en este marco, son configuraciones de estas operaciones unitarias. Este enfoque enfatiza la naturaleza procedimental y sistémica de los objetos digitales, viéndolos como compuestos de unidades más pequeñas que interactúan y que pueden analizarse tanto individual como colectivamente (Bogost, 2006).

Basados en código y datos #

Lev Manovich analiza los objetos digitales en el contexto de los nuevos medios, definiéndolos como entidades que existen como código digital. Estos objetos son interactivos, modulares y programables, y forman la base de la cultura digital. N. Katherine Hayles, en “How We Became Posthuman” (1999), describe los objetos digitales como cuerpos virtuales, entidades creadas, almacenadas y manipuladas en formatos digitales. Estos objetos se distinguen por su capacidad de ser fácilmente copiados, alterados y distribuidos, cambiando fundamentalmente la forma en que se percibe y utiliza la información (Manovich, 2001; Hayles, 1999).

Virtuales, Hiperreales #

Jean Baudrillard, en “Simulacra and Simulation” (1994), explora los ciberobjetos como entidades dentro de la hiperrealidad, donde la línea entre lo virtual y lo real es borrosa. Los ciberobjetos son simulacros que representan un nuevo nivel de interacción con la realidad a través de interfaces digitales. Eric Sadin analiza los objetos virtuales como partes de entornos digitales inmersivos que simulan experiencias del mundo real o crean otras completamente nuevas (Baudrillard, 1994; Sadin, 2017).

En bucles (de retroalimentación) #

Norbert Wiener, un pionero de la cibernética, introdujo el concepto de bucles de retroalimentación en “Cibernética: o control y comunicación en el animal y la máquina” (1948). Destacó la importancia de la retroalimentación en el control y regulación de los sistemas. Stafford Beer aplicó los circuitos de retroalimentación a la teoría organizacional en su trabajo sobre cibernética de la gestión, desarrollando modelos para un control organizacional y una autorregulación efectivos. La Unidad de Investigación de Cultura Cibernética (CCRU) amplió los circuitos de retroalimentación cibernética a dominios culturales y teóricos, considerando los fenómenos, las tecnologías y las ideologías culturales como sistemas interconectados que se autorregulan y evolucionan a través de procesos de retroalimentación (Wiener, 1948; Beer, 1972; CCRU).

Embrujados, Espectrale, Etéreos #

Eric Sadin describe los objetos digitales como espectrales, omnipresentes y efímeros, que moldean continuamente la experiencia humana y la dinámica social sin ser siempre directamente observables. Grafton Tanner, en “Babbling Corpse: Vaporwave and the Commodification of Ghosts”, señala que los objetos digitales, especialmente los culturales, a menudo sirven como depósitos de nostalgia y critican el capitalismo contemporáneo al reutilizar viejos medios de comunicación. Tanner utiliza este concepto para describir cómo los objetos digitales, como la música y el arte vaporwave, evocan una sensación del pasado que acecha al presente. Estos objetos están imbuidos de una cualidad espectral que refleja la memoria cultural y la nostalgia, creando una sensación de dislocación temporal y mezclando pasado, presente y futuro de maneras que desafían las narrativas lineales del progreso (Sadin, 2017; Tanner, 2016).

Más allá del silicio #

Yuk Hui ve los objetos digitales como entidades profundamente entrelazadas con contextos filosóficos y culturales más amplios. Su trabajo enfatiza las implicaciones ontológicas de la digitalidad, considerando cómo los objetos digitales median entre diferentes capas de realidad y experiencia. Hui sugiere que los objetos digitales no son sólo representaciones pasivas sino agentes activos que dan forma a la comprensión humana y la interacción con el mundo. Para Hui, los objetos digitales son parte del proceso continuo de desarrollo cosmotécnico, donde los humanos y la tecnología se co-constituyen entre sí (Hui, 2016).

Conclusión #

Los objetos cibernéticos son entidades programables y programadas, basadas en datos, en bucles y mutaciones permanentes, que transmiten lo hiperreal a menudo de manera hechizante. Existen en un constante, complejo, fractal y extraño bucle hipersticional donde el tiempo y el espacio aparecen distorsionados, a menudo borrosos, como los códigos, textos, imágenes y sonidos que construyen un teatro virtual. Todos los objetos virtuales dependen de un contexto geológico y cosmotécnico que trasciende la tecnología y amplía las cualidades de los ciberobjetos.

Referencias #

  • Baudrillard, J. (1994). Simulacra and Simulation. University of Michigan Press.
  • Beer, S. (1972). Brain of the Firm. Allen Lane.
  • Bogost, I. (2006). Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. MIT Press.
  • CCRU (Cybernetic Culture Research Unit). Collected Writings.
  • Hayles, N. K. (1999). How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. University of Chicago Press.
  • Hui, Y. (2016). On the Existence of Digital Objects. University of Minnesota Press.
  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
  • Sadin, E. (2017). La vie algorithmique: Critique de la raison numérique. L’échappée.
  • Tanner, G. (2016). Babbling Corpse: Vaporwave and the Commodification of Ghosts. Zero Books.
  • Wiener, N. (1948). Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine. MIT Press.